一文看懂游戏产业链
游戏的供给受版号控制:每款游戏要拿到国家新闻出版署的版号才能在国内上线收费。需求看用户和付费,国内用户已经见顶,增长靠更赚钱的产品、新品类和出海。2026 年上半年国内游戏收入约 1884.5 亿元,增长 12.17%,用户只增长 0.82%;客户端游戏增长 27.92%,小程序游戏增长 36.01%;自研游戏海外收入约 123.7 亿美元,增长 30.22%。版号发放也在增加,前三季度约 1571 个。
- 收入增长
- 2026 年上半年国内游戏收入约 1884.5 亿元,增长 12.17%
- 出海加速
- 自研游戏上半年海外收入约 123.7 亿美元,增长 30.22%
- 版号增加
- 2026 年前三季度发放游戏版号约 1571 个,同比增长约 23%
产业链图
移动游戏、客户端游戏和小程序游戏
| 移动游戏 | 客户端游戏 | 小程序游戏 | |
|---|---|---|---|
| 2026 年上半年收入 | 约 1352.1 亿元,增长 7.9% | 约 452.88 亿元,增长 27.92% | 约 316.57 亿元,增长 36.01% |
| 特点 | 规模最大,增长放缓 | 大作和跨端游戏带动 | 即点即玩,靠内购和广告 |
| 收入构成 | — | — | 内购约 211.37 亿元,广告约 105.20 亿元 |
| 看什么 | 新品流水 | 大作上线 | 平台流量 |
版号决定供给
游戏在国内上线收费前,必须拿到国家新闻出版署的版号。版号发得多,新游戏就多;版号收紧,新品就要排队。
2026 年版号发放较多:9 月发放 209 个,其中国产 206 个、进口 3 个;1–9 月累计约 1571 个,其中国产 1525 个、进口 46 个,比 2025 年同期增长约 23%。
需求:用户见顶,靠付费和新品类
按中国音数协游戏工委的报告,截至 2026 年 6 月游戏用户约 6.84 亿,只增长 0.82%;但上半年国内游戏收入约 1884.5 亿元,增长 12.17%,其中自研游戏国内收入约 1633.6 亿元,增长 16.31%。用户不增长,收入增长来自每个用户花得更多和新品类。
品类分化明显:客户端游戏增长 27.92%,小程序游戏增长 36.01%,电子竞技游戏约 896.16 亿元,增长 11.12%;二次元移动游戏下降 8.97%,主机游戏约 9.61 亿元,下降 7.06%。
出海:增长最快的方向
海外上线不需要国内版号,市场也更大。2026 年上半年,中国自研游戏海外收入约 123.72 亿美元,增长 30.22%,增速高于国内。
海外收入集中在少数市场:自研移动游戏海外收入中,美国约占 32.31%,日本约 14.05%,韩国约 7.48%,三国合计约 53.84%。
2026 上半年:客户端和小程序领涨
2026 年上半年,国内游戏收入增长 12.17%,实现两位数增长。游戏工委把原因归于移动游戏基本盘稳定、客户端游戏的贡献,以及跨平台游戏的带动。
增长最快的不是规模最大的手游:移动游戏只增长 7.9%,客户端游戏增长 27.92%,小程序游戏增长 36.01%。小程序游戏的内购收入增长 38.12%,广告收入增长 31.94%。
同时,自研游戏海外收入增长 30.22%,出海仍是增速最高的方向。
- 用户见顶后,增长来自高付费产品和新渠道。
- 不同品类的景气差别很大,要分开看。
- 版号放量会增加新品供给,也会加剧竞争。
常见的误判
误判游戏用户还在快速增长。
实际上2026 年 6 月游戏用户约 6.84 亿,只增长 0.82%。
误判手游是唯一的增长来源。
实际上2026 年上半年客户端游戏增长 27.92%,高于移动游戏的 7.9%。
误判版号还很难拿。
实际上2026 年前三季度发放约 1571 个,同比增长约 23%。
误判二次元游戏一直增长最快。
实际上2026 年上半年二次元移动游戏收入下降 8.97%。
版号、爆款和出海:几种情景
| 情景 | 主要影响 | 传导路径 |
|---|---|---|
| 版号继续多发 | 游戏公司 | 新品增多,竞争加剧 |
| 版号收紧 | 新品 | 上线推迟 |
| 爆款上线 | 单个公司 | 收入大幅增长 |
| 海外监管或贸易摩擦 | 出海公司 | 海外收入受影响 |
| 小程序平台调整分成 | 小程序游戏 | 利润变化 |
| 未成年人保护加码 | 全行业 | 付费和时长受限 |
各环节的供需特征
| 环节 | 供给刚性 | 集中度 | 新需求 | 政策干预 | 怎么看 |
|---|---|---|---|---|---|
| 研发商 | 低 | 中 | 有(出海) | 高(版号) | 看爆款 |
| 移动游戏 | 中 | 高 | 低 | 高 | 看新品 |
| 客户端、跨端游戏 | 中(研发难度大) | 中 | 有 | 高 | 增长快 |
| 小程序游戏 | 低 | 高(依赖平台) | 有 | 中 | 看平台流量 |
供给刚性:扩产要多久、花钱能不能加快。集中度:产量是不是集中在少数国家或企业。越刚性、越集中,越容易出现紧缺。
怎么跟踪
| 指标 | 看什么 | 去哪里看 |
|---|---|---|
| 游戏版号 | 新品供给 | 国家新闻出版署每月公布,免费 |
| 游戏产业报告 | 收入、用户和品类 | 中国音数协游戏工委每半年发布 |
| 新品流水排行 | 爆款 | 第三方榜单,媒体转引 |
| 海外收入排行 | 出海 | 第三方机构月度榜单,媒体转引 |
| 游戏公司财报 | 企业经营 | 上市公司季报 |
数据来源
- 新华网:2026 年 1–6 月中国游戏产业报告(2026-07-30)
- IT 之家:2026 年上半年游戏细分市场数据(2026-07-30)
- 证券之星转载证券时报:9 月游戏版号(2026-10-01)
内容更新于 2026-10-17。